“Histórias autografadas” em jogos, livros e banda desenhada. Equipe interna de historiadores. Tábua de cortiça e muito barbante. Esta é uma história sobre tradição e ordem.
No mundo do cinema de hoje e em sequências infinitas, as histórias simples do passado tornaram-se cada vez mais complexas, cheias de história e conhecimentos, o que na verdade requer um diploma para ser compreendido. Mas esse fenômeno? Isso não é novo.
Pelo menos desde a época de Tolkien, histórias ricas em fantasia como “O Senhor dos Anéis” têm uma sabedoria coesa, história e sistema de construção cósmica para atrair os espectadores.
Mas geralmente é mais fácil falar do que fazer. Em 2020, à medida que grandes marcas como Marvel e Star Wars se expandem para filmes, TV, videogames, livros e quadrinhos, alguém precisa garantir que as coisas mantenham um grau mínimo de consistência.
Começando em 1994, mas como “World of Warcraft” atingiu um ponto crítico em 2004, “World of Warcraft” da Blizzard Entertainment é um dos melhores exemplos de narrativas multimídia duradouras. Nos últimos 26 anos, foram lançados cinco jogos eletrônicos centrais, cinco jogos de cartas de mesa, mais de trinta romances, dez quadrinhos, seis quadrinhos e uma adaptação para o cinema.
Como todos mantêm a história correta?
Conversamos com Steve Danuser, o principal criador de narrativas do World of Warcraft, para entender como o enorme universo de plataforma cruzada funciona junto em muitas formas diferentes de mídia.
Danuser disse: “Grande parte do meu trabalho é focar nos jogos e garantir que nossa equipe conte as histórias maravilhosas do mundo, mas, por outro lado, também é uma interface com todos os outros departamentos da Blizzard.
Na maioria dos casos, tudo se resume aos três Cs: consistência, contexto e crescimento confiável. Conforme a história avança, ela precisa fazer isso por motivos construtivos, não apenas por causa disso.
Elaborando uma história marcante
World of Warcraft está no centro de seu sucesso contínuo. O RPG multijogador online atraiu milhões de jogadores ao longo de sua história de 16 anos.
O papel de Danuser é fazer história no centro deste enorme universo, desde a criação de tramas e diálogos até colocar grandes escritores, designers e outras equipes criativas em problemas.
Para alinhar a narrativa com romances complementares, quadrinhos, mangás, etc., o elemento mais crítico é a capacidade de se comunicar vigorosamente. Definir o ritmo dessas formas de mídia complementar é fundamental para avaliar o quão bem elas se encaixam na história.
Danuser disse: “Por exemplo, no livro, realizamos uma reunião de estratégia de longo prazo, na qual contei o que aconteceu no jogo e depois discuti as idéias do livro que podem ser derivadas dele.”
Mas isso depende muito do desenvolvimento da narrativa central, que pode cobrir páginas e páginas de conteúdo com meses (e às vezes anos) de antecedência. Tom van Laer, professor de narrativas na Universidade de Sydney, na Austrália, chama isso de “história de assinatura”.
Van Laer explicou: “Uma história extraordinária tem certas características”. “É considerada verdadeira, embora seja incrivelmente fascinante. Muitas coisas acontecem. Freqüentemente, são épicas – por exemplo, A grande busca pelo berço do conhecimento. “
É esse fio narrativo que se conecta entre as plataformas para contar uma história linear, mesmo que um único elemento possa abranger diferentes linhas do tempo ou mundos.
Danuser disse: “Meu cérebro está sempre em momentos diferentes”. “Devo ser capaz de contar a história a qualquer momento e ser capaz de falar sobre ela separadamente de todas as outras partes, então este é definitivamente um desafio.”
No entanto, para os humanos, é fisicamente impossível manter todas as informações em sua mente. A Blizzard é conhecida por ter uma equipe interna de historiadores que são contratados como arquivistas que podem reunir informações e conhecimentos vagos em um piscar de olhos.
Não posso enfatizar o suficiente: seu trabalho em tempo integral é entender cada centímetro do World of Warcraft, especialmente o mundo do jogo, como se fosse baseado na realidade e nos fatos. Para qualquer super fã, este é um show dos sonhos.
Danuser disse: “Temos muitas ferramentas para usar”. “Um historiador é uma boa escolha,” Ei, quais são os fatos sobre esse incidente que aconteceu no passado, ou quanto sabemos sobre esta arma ou este reino? ?” Todas essas coisas. Também usamos Wikis, etc., para salvar as informações mais relevantes sobre qualquer patch ou atualização em que estamos trabalhando a qualquer momento.
Os historiadores fictícios parecem contraditórios, mas esse método tem precedência. O autor de Game of Thrones, George RR Martin (George RR Martin) contratou duas pessoas para verificar se há erros em sua escrita.
Porque mesmo que seja o seu próprio trabalho, ainda há espaço para o erro humano. Para Warcraft, os fãs da BlizzCon são notórios por apontar erros de continuidade (“Camisas Vermelhas” são lendas na comunidade porque interferiram no painel da BlizzCon com problemas obscuros e correções). Quando o escopo de um projeto é tão grande, essas coisas são quase inevitáveis.
Para tornar a própria narrativa mais direta, Danuser até usou a cortiça para combinar ideias e cordas. No mundo dos historiadores e verificadores de fatos, este estilo Pepe Silvia de desenhar fios vermelhos parece caótico da perspectiva de um estranho, mas ao construir uma narrativa multi-plataforma com muitos super fãs que estão prontos para responder a essas perguntas , Cada detalhe é muito importante. O primeiro sinal do problema.
O caminho nem sempre é fácil
Em 26 anos, mesmo a narrativa mais organizada ocasionalmente se extraviou. Apesar de seu sucesso comercial, alguns jogadores criticaram a recente expansão do Warcraft Azeroth por causa de sua falta de continuidade percebida e arcos de caráter credíveis.
O público passou décadas investindo em personagens e histórias, então, quando um novo conteúdo chega, ele sente que deve algumas informações. A história não os satisfaz? Traga dor para os criadores.
Ao longo dos anos, Van Laer estudou esse fenômeno na comunidade de jogos e na comunidade LARPing (este é o LARP para RPG da vida real).
Ele disse: “Você tem um grande número de fãs começando a proteger este universo.” “Eles reinterpretaram, há muitos exemplos de conflitos com o escritor da história original, eles disseram: ‘Não, isso está errado; é assim que deve ser.’
O problema é que, para que a história de assinatura funcione corretamente, ela precisa de alguma margem de manobra.
Van Laer disse que isso é contraditório: “Por um lado, você precisa desse poderoso conjunto de regras e do conjunto de regras de que realmente precisa, mas deve ser flexível o suficiente para que as pessoas possam começar a adicioná-lo.
Van Laer disse que isso é contraditório: “Por um lado, você precisa desse poderoso conjunto de regras e do conjunto de regras de que realmente precisa, mas deve ser flexível o suficiente para que as pessoas possam começar a adicioná-lo.”
O diretor técnico de Shadowlands, Frank Kowalkowski, disse que o feedback e as contribuições vêm da equipe e dos colegas, não apenas dos fãs.
“Posso garantir que alguns dos críticos mais severos, se você quiser (ou devo dizer alguns dos comentários mais entusiasmados) são na verdade pessoas da equipe”, disse Kowalkowski.
Esse senso de propriedade torna difícil para designers e contadores de histórias traçar uma linha entre as escolhas criativas sábias e os benefícios percebidos. Quando o desenvolvimento de parte da história causa alvoroço, nem todos os fãs terão paciência para chegar a uma conclusão satisfatória.
Danuser achou difícil navegar na Internet quando viu sua reação ao que não foi totalmente revelado.
Danuser disse: “[Pular] é claro que é muito tentador, especialmente quando posso estar lendo um tweet ou tópico no Reddit, expressando não saber algo ou frustrante adivinhar o que vai acontecer.
Mas o equilíbrio entre propriedade e paciência pode ser alcançado satisfazendo a história e o público. Os jogadores têm a responsabilidade de compreender que seu papel no processo criativo é principalmente atuar como consumidor, nem sempre como colaborador.
Van Laer disse: “Trata-se de encontrar super fãs com esse respeito.” Eles cooperam. “
Obviamente, a recente expansão rejuvenesceu a comunidade central do Warcraft, em grande parte por causa de como o designer ouviu os fãs e expandiu a tradição do universo, ao invés de mudar a estrutura existente.
Aventurando-se nas Terras das Sombras
Em 24 de novembro, a Blizzard lançou a última versão estendida da série “World of Warcraft”, “Shadowlands”. Ele imediatamente estabeleceu o recorde de maior circulação de jogos para PC e abriu um novo playground narrativo para explorar. Ao contrário das expansões anteriores estabelecidas em mundos existentes, Shadowlands expandiu o universo para cobrir o reino da morte.
De uma perspectiva narrativa, isso permite que a história característica de World of Warcraft se desenvolva sem afetar o conhecimento central, fazendo uso total dos elementos existentes do jogo e desenvolvendo-os para fornecer um pano de fundo mais profundo. Um exemplo importante? Desde a era “vanilla” do “World of Warcraft” em 2004, jogadores mortos são enviados a “curandeiros mentais” que podem ressuscitá-los por um determinado preço. Em “Shadow Land”, investigamos mais profundamente as histórias de fundo desses psicoterapeutas para descobrir o equivalente das quatro partes do jogo: céu e inferno.
Dan Nuther disse: “Uma coisa que me deixa realmente empolgado com a expansão de” Shadow Land “é que ela tem a oportunidade de realmente construir sobre a cosmologia de World of Warcraft e mergulhar no que acabamos de mencionar de uma forma improvisada. Este lugar para estar. “
Esta semana, o primeiro ataque às Shadowlands, o castelo de Nasria, foi desbloqueado, proporcionando aos jogadores mais elementos narrativos e oportunidades de jogo. Como primeiro membro oficial da expansão, existe uma grande pressão para continuar a fornecer uma experiência de classe mundial.
Satisfará as expectativas narrativas? Cabe ao jogador decidir.